第131章 130 历史游戏的主角,为什么一定是……(第2/2页)
“支线和主线之间互相影响,前期在科举期间帮助某举人作弊,后期他入仕后就会成为玩家在朝廷的内应。”
“NPC会有自主行为,官员清晨入朝、午时便退朝回府、晚间可能赴酒楼宴饮,如果有好│色特质的npc,那就得去花楼找他。农户日出耕作、日落归家;商贩清晨进货、日间售卖、晚间结算;宦官按内务府排班轮值,部分会在夜间传递消息。NPC会记忆玩家行为,如果玩家偷过某茶馆老板的钱,再次进入茶馆会被直接驱赶;帮书吏掩盖贪│腐行为,后期可通过他篡改官府文书。”
宋天养把自己说美了。
文武百官则是听得肝隐隐作疼。
陛下轻描淡写的一句话,背后得是多大的工作量?
宋天养尚嫌不够,她顿了顿,说:“玩家会根据不同的通关结局得出不同评价,二周目可以根据前面的评价获取各种天赋。”
--网友爱看历史上的明君战神穿到亡国之君身上轻松虐菜,那她的游戏也能提供这种爽感。
简宁一听,得,这是连着玩家一起肝疼了。
她委婉提醒:“陛下,以我们工作室的规模,搞一个这等级的角色扮演游戏……会不会有点……太难了?”
这听着可不是文字rpg。
陛下这是要搞中式写实开放世界RPG啊!
听宋天养的意思,还要有战斗系统的。
都不说战斗系统的事,光是概念设计、模型制作、纹理烘焙到动画绑定,就够费时费力费钱的。
而且她提出来的游戏内容还融合了生存、战斗、声誉和造反势力管理等多种系统,各个系统之间存在强联动,生存状态影响战斗能力、声誉等级决定NPC交互权限,需要长期进行数值平衡与玩法验证,且需承担大量试错成本,不然就是Bug上长了个游戏。
别说是小工作室,国内大厂都不敢这么玩。
有这人力物力,去做手游不好吗?
没有好的先例,既可以是一片蓝海市场,也可以是万丈深渊。
宋天养此刻的发言,在部份理智的员工眼中,就好像要在蜜o冰城旁边开一家哪o仙饮一样。
近年来国产游戏在这一领域的探索,都和她想的不是一回事。
或许是为了保险起见,都会加入较强的武侠元素,快意江湖有销量保证。
但她想做一款更沉浸拟真,更让玩家觉得是穿越到了古代,作为一个历史上的小人物挣扎逆袭的游戏。
玩家可以是江南漕运船娘,世代以漕运为生,因官府加征漕运重税、家人被漕运司迫害而走投无路,初始技能驾船与水下潜行,初始资源为一艘破旧漕船、少量干粮与捕鱼工具,可以通过护送私商、拦截官府漕运粮船积累资源,更能借助河道快速转移据点,躲避官军在陆路上的围剿。
也可以是军镇辅兵,因军饷被克扣而濒临饿死,擅长基础冷兵器使用与营地生存,初始资源仅有残破兵甲、半袋粗粮,可以通过在战场捡垃圾、护送商队积累第一桶金。
“没有先例,那我们就是先例。”
如果手握系统都只敢跟着主流做事,那还开什么挂?
回家种田得了。
而她要做的游戏,价值观都可以按着她的要求来。
历史游戏的主角,为什么一定是男角色视角?
在她牵头制作的游戏里,女性角色怎么就不能造反成功称帝呢?
宋天养把小锅的火关掉:
“资金管够。”